Attività ludico-interattiva per favorire l’avvicinamento del pubblico (target ideale scuole superiori, ma anche giovani e adulti) alla lettura. L'obiettivo è quello di permettere ai partecipanti di conoscere nuovi testi e voci autoriali, trovando ispirazione per ampliare i propri orizzonti letterari al di là del corpus tradizionalmente proposto a scuola. In particolare, verranno menzionate scrittrici e aree culturali normalmente escluse dai programmi ministeriali.
Modalità di gamification (opzioni possibili: versione letteraria di quiz/test, gioco di carte dobble, gioco dell'oca). Nel corso del gioco, i partecipanti incontreranno elementi tratti da libri, generi letterari, personaggi etc.; le referenti si occuperanno
dunque di esplicitare il riferimento e spiegarlo in modo accattivante. L'attività includerà, dove possibile, collegamenti transmediali per stimolare ulteriormente la curiosità e il contributo attivo dei partecipanti.
Esempio: nel gioco dell’oca letterario, casella “Sun Wukong ti difenderà nel tuo viaggio: tira di nuovo il dado” > breve presentazione del romanzo cinese Lo Scimmiotto (classico/avventura) > collegamento transmediale alla serie Dragon Ball e ai videogiochi Enslaved / Black Myth: Wukong.
A cura di Anna Bevilacqua, Federica Ceccarelli, Nerida Woodhams Bertozzi
Dipartimento di Interpretazione e Traduzione - Università di Bologna